Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne 2025 to dowód na to, że przyszłość relacji człowiek – robot nie musi przypominać apokaliptycznych wizji rodem z „Terminatora”. Uczestnicy I edycji zajęć pozalekcyjnych stworzyli niesamowite konstrukcje, które wcześniej znali jedynie z filmów i książek science-fiction. Projekt obejmuje poza robotyami również gry planszowe i filmy, w których młodzi pasjonaci rozwijają swoją kreatywność.
Zapraszamy Was w podróż, podczas której poznacie pięć wyjątkowych zespołów uczniowskich. To najlepsi z najlepszych. Ich projekty zostały nagrodzone podczas gali podsumowującej premierową edycję Cyfrowej Szkoły Wielkopolsk@ 2030.
Cyfrowa ewolucja w Komornikach
Zespół z podpoznańskich Komornik (Szkoła Podstawowa nr 1 im. Janusza Korczaka w Komornikach) przygotował grę cyfrową „Ogród”. Jak przystało na solidną grę planszową, uczniowie stworzyli zasady, zaprojektowali takie elementy jak pionki czy kostki do gry. Również plansza do gry to własnoręczne dzieło członków drużyny. Efekt? Dobra zabawa w gronie znajomych, która jest okazją do powtórki wiedzy przed sprawdzianem. Na ten moment zestaw pytań obejmuje zagadnienia z działu: Równania dla klas 7, ale, jak przekonują twórcy gry, każdy nauczyciel może stworzyć dowolny zestaw pytań – odpowiadający jego potrzebom.
Zagórów w miniaturze – interaktywna makieta z Ozobotem
Zagórów to miasto, które stało się bohaterem interaktywnej mapy wykonanej przez uczniów tamtejszej Szkoły Podstawowej im. M. Okurzałego. Makieta miasta powstała z puzzli, a ulice Zagórowa przemierzają zaprogramowane przez uczniów Ozoboty. Roboty wyposażone są w technologię, która otwiera drzwi do rozszerzonej rzeczywistości. Dzięki niej przed użytkownikami pojawią się niewidoczne gołym okiem ptaki i zwierzęta, charakterystyczne dla tego regionu. Zagórów to nie tylko wspaniała przyroda, lecz także budynki zaprojektowane przez uczniów w Tinkercadzie i wydrukowane w drukarce 3D.
Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne 2025: kreatywność w praktyce
O wrażenia z premierowej edycji zapytaliśmy opiekuna zajęć pozalekcyjnych, mgra Romana Dwulita. Oto co mówi osoba, która przyglądała się pracy zespołów projektowych:
Z dużą satysfakcją obserwowałem przebieg i efekty pierwszej edycji Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych, które w wielu aspektach przerosły nasze najśmielsze oczekiwania. Będąc koordynatorem projektu, pozostaję pod ogromnym wrażeniem, jak uczniowie, pracując w grupach, pod uważnym i wspierającym nadzorem kompetentnych nauczycieli, nie tylko opanowali zaawansowane technologie – od programowania robotów, przez druk 3D, po montaż filmowy – ale także rozwinęli imponujące umiejętności społeczne, takie jak praca zespołowa, planowanie i wzajemne wspieranie się w trudnych momentach. To właśnie synergia, autentyczna pasja i zaangażowanie obu stron przełożyły się na niezwykle kreatywne projekty – od interaktywnych makiet po gry edukacyjne. Powstałe dzieła są modelowym przykładem nowoczesnej edukacji, która łączy naukę z praktycznym działaniem i rozwijaniem kompetencji przyszłości.
Roman Dwulit, opiekun merytoryczny Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych.
Robo-Sport Arena w Giewartowie
W Giewartowie (Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Giewartowie) Ozoboty wybiegły na boisko piłkarskie. Jak każda dyscyplina sportu, także ich rywalizacja wymagała opracowania regulaminu. Przeniesienie zasad z tradycyjnych muraw nie było możliwe, dlatego uczniowie wzięli sprawy w swoje ręce. Po spisaniu i zaakceptowaniu zasad przyszedł czas na stworzenie areny piłkarskiej potyczki. Efekt końcowy obserwowali koledzy i koleżanki z tamtejszej szkoły.
Zespół projektowy stawia sobie ambitne cele w zakresie promocji swojego dzieła. Ozoboty mają zadebiutować na Festynie Rodzinnym. Zaproszenie na mecz robotów otrzymali także podopieczni z giewartowskiego Domu Seniora.
Roboty w akcji w poznańskiej podstawówce
Wystawa edukacyjna przygotowana przez uczniów poznańskiej Szkoły Podstawowej nr 89 im. K.K. Baczyńskiego składała się z ośmiu interaktywnych stanowisk. Znajdowały się na niej m.in.:
- robokotek Henryk, inspirowany domowym pupilem, który zachowuje się niemal jak żywy kot;
- walki robotów SUMO, rodem z japońskich aren rywalizacji sportowej;
- tor przeszkód dla Ozobotów;
- wyścigi w programowaniu oraz losowanie wydruków 3D;
- mecz piłkarski oraz maszynę z klocków Lego segregującą odpady.
Nie zabrakło także elementu edukacyjnego, twórcy testu na platformie Kahoot zadbali o to, by dotyczył robotyki. Zdobywcy trzech pierwszych miejsc otrzymali puchary zaprojektowane przez twórców wystawy i wydrukowane na drukarce 3D.
Roman Dwulit, opiekun merytoryczny Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych, podsumowuje:
Najbardziej cieszy mnie fakt, że nasi uczestnicy stali się w swoich szkołach prawdziwymi ambasadorami nauki w duchu idei STEAM, dzieląc się zdobytą wiedzą z młodszymi kolegami, prowadząc warsztaty i prezentując swoje osiągnięcia m.in. podczas dni otwartych szkół. Te zajęcia pozalekcyjne pokazały, że gdy zapewnimy uczniom i nauczycielom odpowiednie narzędzia oraz przestrzeń do twórczego działania, potrafią wspólnie stworzyć coś wyjątkowego. Jestem przekonany, że zdobyte doświadczenia staną się dla nich solidnym fundamentem dalszego rozwoju i inspiracją do kolejnych wyzwań.
Luboń a historia lądowania na Księżycu
Na koniec mamy dla Was unikatowy w tej edycji efekt zajęć pozalekcyjnych – film edukacyjny „Kosmiczne przygody – pierwsze lądowanie człowieka na księżycu” (Szkoła Podstawowa nr 2 im. Augusta hr. Cieszkowskiego w Luboniu). Odnajdziecie w nim historię podboju kosmosu przez człowieka. Materiał stanowi połączenie animacji wykonanych w Scratchu, ujęć fizycznych konstrukcji z Lego Spike oraz zastosowania filmu poklatkowego z wykorzystanie modeli 3D zaprojektowanych w Tinkercadzie. Zastosowano również narrację głosową, nagraną przez uczniów oraz podkład muzyczny, a całość powstała przy pomocy aplikacji CapCut.
Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne: dostęp do nowoczesnego sprzętu
Te wspaniałe projekty powstają dzięki wsparciu, jakie otrzymują szkoły uczestniczące w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030. Każda placówka otrzymuje aparat fotograficzny z gimbalem, zestaw mikrofonów, lampy LED ze statywami, zestawy do konstruowania robotów oraz nauki programowania, drukarki 3D, laptop do edycji audio-wideo oraz tablet. Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne to oferta zajęć pozalekcyjnych dla szkół podstawowych, które podnoszą kompetencje informatyczne uczniów.
Aplikuj do III edycji Projektu już dziś!