Grywalizacja to przeniesienie mechanizmów typowych dla gier na inne obszary. Słowo to powstało przez połączenie wyrazów „gra” oraz „rywalizacja” i jest polskim odpowiednikiem angielskiego gamification. O grywalizacji mówi się również w kontekście nauczania. Współczesny uczeń często bardzo dużo czasu spędza właśnie na graniu i nic dziwnego, że próbując go skutecznie uczyć, sięga się po bliskie mu mechanizmy gier.
Wykorzystanie elementów typowych dla gier przynosi oczekiwane efekty – i po prostu działa. Ci, którzy chcą nas do czegoś przekonać albo po prostu coś sprzedać, uczą się, jak to zrobić, używając mechanizmów typowych dla gier, a my, mniej lub bardziej świadomie, stajemy się graczami. Zbieramy punkty, pokonujemy wyzwania albo przechodzimy kolejne levele. Jesteśmy graczami, gdy skanujemy kartę stałego klienta, gdy zbieramy naklejki, by móc potem zakupić garnki w atrakcyjnej cenie albo kiedy kontrolujemy w smartfonowej aplikacji dzienną liczbę kroków. A pewnie nawet wtedy, gdy segregujemy śmieci, dopasowując odpady do pojemników w określonym kolorze.
Wszechobecność schematów gier staje się bardzo ważnym kontekstem dla opisu funkcjonowania współczesnego społeczeństwa, jednym z narzędzi do opisu na poziomie socjologii czy psychologii społecznej. Świat gier, w tym przede wszystkim tych komputerowych, stał się wpływową i rozległą społecznie przestrzenią, oddziałującą na niemal wszystkie obszary i poziomy naszego funkcjonowania. Ekspansywność świata gier jest dziś zarówno trudnym wyzwaniem, jak i twórczym polem inspiracji. Także dla edukacji, której grywalizacja, rozumiana jako strategia pracy z uczniami, nie może być, i coraz częściej nie jest, obca.
Grywalizacja naturalnym narzędziem edukacji
Branża gier komputerowych (na konsole, komputery, tablety czy smartfony) ma się bardzo dobrze. Dla wielu młodych ludzi czas spędzany w szkole jest zbliżony do tego spędzanego na graniu. Nic więc dziwnego, że świadome tego społeczeństwa i odpowiedzialne państwowe instytucje próbują przenosić pożądane przez siebie wartości i aktywności do świata gier. Gry wykorzystuje się w kampaniach społecznych, tworzy gry edukacyjne. To swoista próba (nomen-omen) „wejścia do gry” z treściami i elementami uznanymi za ważne do utrwalenia.
Edukacyjne czy zaangażowane społecznie gry nie zdominują oczywiście rynku i nie wygrają z potężną nastawioną na zysk rynkową maszyną. Jednak sam fakt podejmowania takich prób jest oznaką świadomości znaczenia gier i docenienia ich roli. I tu właśnie bardzo ważnym polem staje się grywalizacja polegająca w tym kontekście na wykorzystywaniu mechanizmów gier w procesach utrwalających treści, które jako społeczeństwo uznaliśmy za ważne. Naturalną przestrzenią jest tu szkoła, w której coraz częściej o grywalizacji się mówi i w której coraz częściej w procesie edukacyjnym używa się pochodzących ze świata gier narzędzi. Co ciekawe, średnia wieku osób, dla których gry są stałym i ważnym elementem życia, wzrasta. Wśród nauczycieli są też tacy, którzy wychowali się na grach i którym łatwiej do tego świata po konkretne narzędzia sięgnąć.
Żeby wygrać, trzeba grać
I nawet jeśli grywalizacja ma swoją drugą stronę, niosąc z sobą także zagrożenia (o czym później), to jednak wydaje się kierunkiem w edukacji nieuniknionym. Jest tak przede wszystkim dlatego, że współczesnym nauczycielkom i nauczycielom przychodzi pracować z pokoleniem, dla którego mechanizm uczestniczenia w grze stał się jednym z dominujących sposobów interakcji ze światem. Dla najmłodszych wchodzących do szkoły pokoleń świat gier jako znany i dobrze przyswojony jest przy tym przestrzenią bezpieczną i naturalną. I nie ma już chyba sposobu pozostawienia go zewnętrznym względem szkoły. Otwarcie się szkoły na świat cyfrowy musi nieść za sobą także otwarcie się na aktywność, która w tymże świecie jest jedną z kluczowym – na wspólne z uczniami… granie.
Grywalizacja wpisuje się w model nowoczesnego nauczyciela-lidera, który nie tyle przekazuje treści, co konstruuje proces i narzędzie, w którym uczeń następnie sam lub w zespole funkcjonuje. Nauczyciel organizator procesu staje się tu nauczycielem twórcą gry, co przynosi wiele pożądanych efektów. Grywalizacja pozwala zwiększyć zaangażowanie ucznia w przebieg lekcji oraz jej treści. Wzmacnia integrację, buduje atmosferę zabawy, współpracy i zdrowej rywalizacji, generuje mechanizm konkretnej i bieżącej informacji zwrotnej. A przede wszystkim zwiększa u uczniów motywację.
Emocje, gęby i gemy
Jako rodzic świadomie staram się ograniczać swojemu synowi liczbę godzin spędzanych na graniu. Wiem jednak, ile emocji przeżywa, gdy podczas tradycyjnej sobotniej krótkiej sesji w popularną grę udaje mu się zdobyć nowy skin do którejś z ulubionych postaci. I że zbliżone emocje (zachowując proporcje) widziałem u niego, kiedy z jednej z dodatkowych lekcji języka angielskiego wrócił z atrakcyjnym kubkiem. Otrzymał go za zbierane przez cały semestr punkty − zapisywane w postaci buziek, nazywanych przez nauczycielkę „gębami”. Nie wiem, czy to przypadkowa zbieżność, ale być może mózg mojego syna zestawia to słowo z „gemami”, za które w owej popularnej grze pozyskuje się nowe elementy. Jakkolwiek by było, na dodatkowy angielski (po nowe „gęby”) syn chodzi bardzo chętnie.
Różne wymiary grywalizacji
Grywalizacja może być sposobem na zabawę z klasą w całym roku szkolnym, sposobem organizacji semestru, stać się osobnym projektem, wydarzeniem czy tylko metodą aktywizującą. Uczniowie, wprawieni w wielopoziomowych grach komputerowych, przywykli do zbierania punktów, odznak, osiągania kolejnych poziomów. Dlatego świetnie sprawdzają się wprowadzone do przestrzeni lekcyjnej konkursy, rankingi. Uczniowie bardzo chętnie zbierają punkty, które dają im potem na przykład konkretne przywileje do wykorzystania – choćby takie jak zwolnienie z odpowiedzi czy kartkówki. Można dla całego roku szkolnego wymyślić fabułę gry, stworzyć z uczniami ich indywidualne awatary i określić, za co i w jakich sytuacjach zdobywać będą punkty potrzebne do ulepszania postaci. Co ważne podobne mechanizmy gier da się odwzorować w sposób analogowy, wykorzystując choćby klasową gazetkę ścienną.
Elementy gry wprowadzić można także w pracy z klasą wychowawczą, ustalić cele rozwojowe dla uczniów i zadania do zrealizowania. Na poziomie fabularnym może to być wspólna podróż, misja kosmiczna czy walka superbohaterów w obronie cywilizacji. Sprawdzą się też paski postępu oraz określenie, jakie wspólne klasowe nagrody (atrakcje) staną się udziałem klasy na poszczególnych poziomach.
Grywalizacja na lekcji
Osobną mniejszą grą może stać się pojedyncza lekcja czy cykl lekcji poświęconych realizacji podobnego tematu. Wówczas warto zaproponować określoną opowieść, określić levele, wyzwania i ustalić, jaka liczna punktów przełoży się na konkretne oceny lub inne ustalone z uczniami nagrody. Dla ożywienia lekcji sam często wprowadzam też elementy teleturniejowe, najczęściej podczas wszelkiego rodzaju powtórek albo w cyklach lekcji poświęconych lekturze. Świetnie sprawdziła się choćby formuła „turnieju lekturowego”. Wylosowana trójka graczy przy pomocy publiczności odpowiadała na pytania, decydując, z której kategorii (łatwej, trudnej czy bardzo trudnej) będzie odpowiadać. Im trudniejsze pytania, tym więcej punktów uczeń mógł zyskać lub stracić. Myślę, że zaangażowani w ten sposób uczniowie do dzisiaj pamiętają ważne treści lektur.
Wyjść z grą na zewnątrz
Bardzo angażującą uczniów formą są też wszelkiego rodzaju gry terenowe, w których realizują oni określone zadania w przestrzeni. Tego typu gry pozwalają współdziałać i zmuszają do zaangażowania. Podobne działania są też formą aktywności na świeżym powietrzu, co staje się dodatkowym walorem i atutem. Mam za sobą kilka różnorodnych realizacji, wśród których są zarówno proste integrujące klasę zabawy, jak i bardziej rozbudowany quest oraz gra miejska. Jestem przekonany, że tego typu formy, w których uczniowie jako gracze konkurują ze sobą w terenie, mają ogromny edukacyjny potencjał do wykorzystania w różnym wymiarze i kontekście.
Wartość podobnych działań odkryłem, gdy jako wychowawca klasy w szkole podstawowej (kolejno w klasach siódmej i ósmej) przygotowałem proste gry terenowe, w tym grę fotograficzną. Polegała ona na tym, że podczas wycieczki do miejskiego parku podzieleni na zespoły uczniowie, wyposażeni w smartfony z aparatami fotograficznymi, mieli odszukać miejsca, w których kilka dni wcześniej sam wykonałem zdjęcia. Wzorem była karta pracy z fotografiami. Za idealnie (identycznie) skadrowane zdjęcie uczniowie otrzymywali na koniec 3 punkty, za odnalezienie miejsca i wykonanie zdjęcia punkt. Gra okazała się świetną integracyjną zabawą, a zaangażowanie uczniów przerosło moje oczekiwania.
Przygotowanie gier miejskich, terenowych, questów wymaga kreatywności nauczyciela, poświęcenia dużej ilości czasu potrzebnego na przygotowanie zadań, opracowanie trasy, materiałów. Jednak efekt, co sprawdziłem już kilkukrotnie, jest bardzo satysfakcjonujący. Podobne formy, tworzone z mniejszym czy większym rozmachem, dają ogromne możliwości. Co ważne, przestrzeń, w której mają grać uczniowie, może być bardziej ograniczona. Mam za są sobą przygotowanie podobnej gry w bibliotece szkolnej oraz współorganizację szkolnej gry „korytarzowej”. A wyobrażam sobie również gry realizowane w przestrzeni ograniczonej czterema ścianami sali lekcyjnej. Dlaczego nie?
Nie każda gra musi być wielka
Grywalizacja i gry nie muszą wcale stawiać na głowie procesu edukacyjnego ani być dominującym sposobem pracy z uczniami. By zwiększyć skuteczność, wystarczy poszerzyć dotychczasowe działania i konkretne scenariusze lekcji o choćby minimalne elementy pochodzące z gier. Neurobiologia, a za nią neurodydaktyka podpowiadają, że zabawa i rywalizacja pozwalają utrzymać aktywność mózgu. Dzięki grywalizacji mózg, działania zaproponowane podczas lekcji, zestawia z atrakcyjnym, lubianym i często podejmowanym przez uczniów działaniem pozaszkolnym – z graniem. Nieraz zdarza mi się odkrywać, że świetnie sprawdzającym się pobudzającym uczniów narzędziem może stać się nawet ciekawie przeprowadzony proces podziału na grupy w formie losowania.
Całkiem niedawno, przyzwyczajony do wprowadzania na lekcjach elementów fabularnych i konkursowych, postanowiłem spontanicznie przekształcić – z pozoru nudne dla uczniów – zadanie w minigrę. Zadanie polegało na tym, że uczniowie mieli streścić losy bohatera opowiadania Stary człowiek i morze jedynie przy użyciu zdań złożonych współrzędnie.
Poleciłem, by wyobrazili sobie, że, podobnie jak Santiago, walczą z rekinami, które chcą im odebrać złowioną rybę i za każdym razem, gdy zamiast zdania złożonego współrzędnie pojawiało się pojedyncze lub złożone podrzędnie – krzyczałem: „uwaga, rekin!”. Uczniowie bardzo chętnie wykonali zadanie. Gdy popełniali błędy, starali się je (po krótkiej instrukcji z mojej strony) poprawić i próbowali, zupełnie jak w grze, wrócić na start i jeszcze raz, tym razem skutecznie, przepłynąć między rekinami. Według mojej obserwacji w porównaniu z podobnymi sytuacjami pozbawionymi elementu gry: uczniowie chętniej wykonali zadanie, większa ich liczba zgłosiła się, by przeczytać swoje propozycje i mieli więcej motywacji do poprawienia błędów. A przy tym dobrze się razem bawiliśmy.
Pułapki grywalizacji
Wprowadzenie grywalizacji w przestrzeń edukacji niesie ze sobą również zagrożenia. Jedno z nich związane jest z konkurencją między uczniami i pytaniem, co zrobić, by nieodłączna grom rywalizacja nie stała się główną motywacją działania. Gry bardzo często wywołują emocje skierowane przeciwko tym, z którymi konkurujemy. Wzmacniają polaryzację. Pod światem gry ukryty jest dość prosty szablon oparty na podziałach i opozycjach, a także na prostych kryteriach zwycięstwa oraz mechanizmie zwrotu za wykonany wysiłek. Gry uczą często oczekiwania szybkiego i oczywistego efektu i wzmacniają interesowność działania.
Sięgając po elementy grywalizacji, zadać należy też sobie pytanie, czy uczniowie nie grają dla samego grania i czy zbieranie punktów lub osiąganie kolejnych leveli nie staje się celem samym w sobie. Istnieje obawa, że przekazywane za pomocą gry treści zejdą na drugi plan, a relacja z omawianymi zagadnieniami przestanie być pogłębiona i trwała. Podobne wątpliwości przywodzą na myśl wszelkie dyskusje wokół systemów punktowych z zachowania. Ich przeciwnicy wskazują właśnie na pozorność motywacji oraz nieutrwalanie pożądanych zachowań i postaw.
Jak zagrać mądrze
W grywalizacji służącej edukacji ważne jest wprowadzenie swoistych „bezpieczników”. Trzeba mądrze skonstruować mechanizm. Zastanowić się, które kompetencje i jakie sposoby działania wzmacniać. System przydzielania punktów w danej grze powinien być wielopoziomowy i nie ograniczać się jedynie do wymiernego, prostego nagradzania za efekt. Można na przykład tak ustawić mechanizm konkurencji, by uczniowie, chcąc zdobywać kolejne punkty i etapy, musieli wykazać się też umiejętnością współpracy – zdobywając bonusy za średni wynik grupy czy klasy.
Nie każda gra sprawdzi się w każdej klasie czy grupie, a będą zapewne i takie, które nie przyniosą spodziewanych efektów w ogóle. Stworzenie gry, wprowadzenie jej mechanizmów w proces nauczania, nie zwalnia z mądrej i reagującej obserwacji. Wydaje się jednak, że współczesna edukacja, a wraz z nią nauczycielki i nauczyciele poszukujący skutecznych rozwiązań, są w pewnym sensie skazani na choćby częściowe sięganie po elementy grywalizacji. Tworzenie gier, wprowadzanie ich do skutecznej pracy wychowawczej i dydaktycznej to swoiste poszerzenie pola gry, pola naszej niekończącej się gry o zmieniającego się wciąż ucznia. Powodzenia, nauczycielu! Graczu.