Strona główna » Grywalizacja w edukacji międzykulturowej, czyli o grze, która łączy! 

Grywalizacja w edukacji międzykulturowej, czyli o grze, która łączy! 

Grywalizacja może być świetnym narzędziem wspierającym proces nauczania w obszarze edukacji międzykulturowej. W polskich szkołach coraz częściej doświadcza się pracy w środowiskach wielokulturowych, wielojęzycznych, a także z uczniami z doświadczeniem migracji bądź uchodźstwa. Rodzi to wiele wyzwań, m.in. związanych z przezwyciężaniem barier językowych i kulturowych, a także poszukiwaniem narzędzi, które będą przyczyniały się do trwałych zmian.  

Grywalizacja (określana również jako gamifikacja) polega na wykorzystaniu mechanizmów znanych z gier w celu zwiększenia zaangażowania odbiorców. Stosowanie gamifikacji może nie tylko uruchomić ciekawość i zwiększyć zaangażowanie uczniów, ale także zintensyfikować oddziaływanie na ich motywację, co będzie wspierać uczenie poprzez działanie i doświadczenie, a tym samym oddziaływanie na wiedzę, umiejętności i postawy, co jest istotne w edukacji międzykulturowej. 

Grywalizacja – jak to działa? 

Grywalizacja nie wymusza konieczności stosowania nowoczesnych technologii, ważne jest tu natomiast zastosowanie elementów mechaniki gier, jak np.: zdobywanie punktów, rywalizacja czy nagradzanie.

Przy jasno określonym celu edukacyjnym wykorzystanie gamifikacji zwiększa motywację uczniów do aktywnego uczestnictwa i zaangażowania w proces nauczania, m.in. poprzez punktowanie współpracy czy nagradzanie wspólnych wyzwań wymagających kooperacji, co sprzyja budowaniu relacji między uczniami. Kolejnym z elementów może być także przyznawanie odznak za empatię i skuteczną komunikację np. w grach fabularnych lub symulacjach, które wymagają przyjęcia perspektywy osoby reprezentującej inną kulturę. Postawy otwartości na innych można budować również poprzez wyzwania, do których wykorzystać można questy, escape roomy lub gry terenowe. 

Grywalizacja w praktyce edukacyjnej 

Przedstawione przeze mnie założenia zostały przełożone na konkretne działania projektowe, których przykładem jest zrealizowany przez studentów Instytutu Politologii Uniwersytetu Wrocławskiego projekt oparty na elementach gamifikacji i edukacji międzykulturowej. Mimo tego, że w projekcie uczestniczyła młodzież akademicka, z powodzeniem może zostać zaadaptowany na innych poziomach edukacyjnych. 

Uczestnikami projektu są uczniowie, którzy mogą pochodzić z różnych klas. W ramach projektu wezmą oni udział w warsztatach dotyczących edukacji międzykulturowej i grywalizacji, odbędą wizytę studyjną oraz sami zaprojektują i zrealizują grę dla innych. Zalecane jest, aby zespół biorący udział w projekcie był złożony z przedstawicieli środowisk międzykulturowych. Istotne jest bowiem, aby włączyć przedstawicieli różnych środowisk w działania na każdym etapie projektu, a nie tylko pozwolić im wyłącznie na uczestnictwo w grze. Taka różnorodność pozwala również na wzbogacenie procesu edukacyjnego o odmienne perspektywy (zwłaszcza w zakresie współpracy i komunikacji w wielokulturowym zespole). 

Etap pierwszy – test jajka 

W pierwszym etapie projektu uczniowie biorą udział w warsztatach obejmujących zajęcia teambuildingowe, w ramach których zapoznają się również z ideą gamifikacji. Jednym z ćwiczeń wykorzystywanych podczas warsztatu jest „bezpieczne lądowanie”. Uczestnicy dzielą się na 4–6-osobowe zespoły projektowe. Warto zadbać o to, aby zespoły były zróżnicowane pod względem doświadczeń kulturowych i komunikacyjnych ich członków. Każda grupa ma za zadanie zaprojektować i wykonać konstrukcję z papieru, która zamortyzuje upadek jajka z wysokości w taki sposób, aby jego skorupka pozostała nienaruszona. Zespoły dysponują ograniczonymi zasobami (wyłącznie 10 kartek A4) i nie mogą wykorzystywać do zadania innych narzędzi. Próby z jajkiem nie są przewidziane, a decyzje muszą być podejmowane wspólnie. Czas na realizację zadania wynosi 15 minut.  

Po upływie wyznaczonego czasu gotowa konstrukcja jest ustawiana na podłodze na wprost z krzesła. Jeden z członków zespołu staje na krześle i wystawia rękę przed siebie, układając ją pod kątem prostym. Bierze jajko w dłoń i na wyraźny sygnał prowadzącego je upuszcza. Po zakończeniu testu prowadzący sprawdza, czy jajko przetrwało upadek. Ze względów bezpieczeństwa warto zapakować wcześniej jajka w foliowe woreczki, ponieważ zdecydowana większość z nich ulega uszkodzeniu. Wygrywają te zespoły, których jajka nie zbiły się podczas testu. Następnie należy omówić ćwiczenie.

Pytania i metafory 

Warto zadać uczniom pytania podsumowujące, np.: Dlaczego jajko się stłukło (bądź nie)? Czy w grupie pojawiały się różne pomysły lub sposoby myślenia dotyczące rozwiązania? W jaki sposób członkowie zespołu podejmowali decyzje? Jak czuli się ci uczniowie, których pomysły nie zostały wybrane? Jak może czuć się osoba, której głos jest rzadziej słyszany w grupie? Co możemy zrobić, aby każdy w zespole czuł się ważny i bezpieczny? Jak to ćwiczenie można odnieść do życia codziennego, w którym każdy jest inny?  

Zaproponowane pytania można zastąpić innymi, które odnoszą się do kwestii istotnych w edukacji międzykulturowej: szacunku, zrozumienia, empatii, dialogu czy przeciwdziałania stereotypom. Ćwiczenie to nie tylko pomaga w rozwoju kreatywności, lecz przede wszystkim może stanowić punkt wyjścia do przedstawienia, czym jest grywalizacja oraz projekt społeczny i jak nim zarządzać, a także w jaki sposób udoskonalić komunikację i współpracę w zespole. „Bezpieczne lądowanie” to także metafora osoby potrzebującej wsparcia grupy, by odnaleźć się w nowym otoczeniu. 

Co dalej? 

Po zajęciach teambuildingowych i wprowadzeniu do idei gamifikacji warto udać się na wizytę studyjną do organizacji bądź instytucji zajmującej się edukacją międzykulturową. W Wielkopolsce wśród takich miejsc wymienić można Pracownię edukacji międzykulturowejCentrum Inicjatyw Międzykulturowych Horyzonty, Stowarzyszenie Wielkopolskich Asystentów Międzykulturowych SWAM, Koło Naukowe Edukacji Międzykulturowej przy Wydziale Studiów Edukacyjnych UAM, Fundację Pomocy Wzajemnej „Barka”Migrant Info Point czy Centrum Integracji Cudzoziemców w Poznaniu wraz z filiami. Dzięki temu uczniowie będą mieli możliwość poznania zarządzania wielokulturowego „od kuchni”.  

Często też lokalne stowarzyszenia czy centra kultury realizują projekty edukacyjne w obszarze dialogu kulturowego. Jeśli wizyta studyjna nie jest możliwa, warto zaprosić przedstawiciela takiej organizacji do szkoły. Tego typu spotkanie pozwala uczniom na poszerzenie wiedzy o organizacjach funkcjonujących w ich otoczeniu, a także uwrażliwia na potrzeby osób z doświadczeniem migracji lub uchodźstwa.  

Tworzymy grę! 

W kolejnym etapie uczestnicy projektu podejmują się zadania opracowania gry skierowanej do innych uczniów. Istotnym elementem tego procesu jest możliwość wyboru dowolnej formy gry, która powinna być dostosowana do zdiagnozowanych wcześniej potrzeb uczniów (np. potrzeby integracji, zrozumienia różnorodności, rozwijania empatii, skutecznej komunikacji).  

Może ona przybrać formę gry planszowej na temat stereotypów lub terenowej gry opartej na współpracy międzykulturowej, nagradzającej nie tylko efekt końcowy, lecz przede wszystkim sposób współpracy w zróżnicowanych zespołach. Może to być także interaktywny quiz czy escape room, w którym uczniowie muszą rozwiązać serię zagadek, aby odblokować kolejne etapy gry, np. rozpoznać znaczenie tych samych gestów w różnych kulturach, rozróżnić fakty od stereotypów, skomunikować się z kimś mówiącym innym językiem, czy rozwiązać sytuację konfliktową. Dzięki temu powstający projekt odpowiada na realne oczekiwania grupy docelowej i zwiększa szanse na skuteczną integrację.  

Grywalizacja i interakcja 

Wśród głównych celów gry może być np. zbliżenie uczniów pochodzących z różnych środowisk, co sprzyjać będzie budowaniu wzajemnego zrozumienia. Następnie uczniowie przygotowują materiały i przeprowadzają grę. Może ona zostać zrealizowana podczas międzynarodowej wymiany młodzieży, w trakcie której uczniowie mają okazję do bezpośredniej interakcji i wspólnej zabawy, a przede wszystkim wezmą odpowiedzialność za program przedsięwzięcia.  

Studenci, którzy uczestniczyli w projekcie kierowanym przeze mnie, przygotowali dwujęzyczne kalambury, wykorzystując nietypowe narzędzia, by uatrakcyjnić dobrze znaną formę zabawy. Dzięki współpracy z Akademią Wychowania Fizycznego we Wrocławiu uczestnicy projektu wykorzystali w grze piłki edukacyjne EDUball w wersji anglojęzycznej (BRAINball), łącząc rozwój kompetencji komunikacyjnych i otwartość na innych z aktywnością fizyczną. 

Ewaluacja grywalizacji w edukacji międzykulturowej 

Po realizacji gry istotnym etapem jest przeprowadzenie ewaluacji projektu, która powinna być dostosowana do możliwości uczestników. W tym etapie można skorzystać ze sprawdzonych metod stosowanych przez realizatorów projektów społecznych. Można również opracować własne narzędzia ewaluacyjne, które będą odpowiadały specyfice projektu, a także grupie wiekowej. Ciekawym rozwiązaniem na każdym etapie edukacyjnym są karty refleksji, na których uczniowie odpowiadają krótko na zadane pytania bądź kończą rozpoczęte zdania (przykładowo: Jedna rzecz, której się nauczyłem; Jakie emocje mi towarzyszyły? Sytuacja, która mnie zaskoczyła; Umiejętność, którą chcę wykorzystać w przyszłości). 

Innym wartym rozważenia pomysłem jest stworzenie tzw. kostki ewaluacyjnej. Można przygotować dowolnej wielkości kostkę, najlepiej dużą, z pytaniami umieszczonymi na jej ściankach, które uczniowie losowo wybierają (np.: Co zapamiętasz z projektu? Co pomoże Ci lepiej zrozumieć innych ludzi? Czy projekt Ci się podobał? Czego nowego się dowiedziałeś? Co chciałbyś powtórzyć? Co chciałbyś zmienić?). Uczniowie mogą odpowiadać na pytania bezpośrednio lub za pomocą symboli umieszczonych na przygotowanych pomocach dydaktycznych, takich jak obrazki, żetony czy naklejki. 

Korzyść z grywalizacji 

Mechanizmy znane z gier mogą być wykorzystane w ramach różnych przedmiotów szkolnych, a przede wszystkim w edukacji międzykulturowej. Warto pamiętać, że dobrze zaprojektowane działanie z wykorzystaniem grywalizacji pozwoli nam nie tylko zwiększyć wiedzę uczniów na temat międzykulturowości oraz poszerzyć umiejętności komunikowania się z innymi, a także oddziaływać na ich postawy: poszerzać ciekawość czy też otwartość na zawieranie znajomości. Należy zatem uwzględnić, że: 

  • oddziaływanie na motywację uczniów jest najbardziej efektywne wtedy, gdy sami wykazują chęć uczestnictwa w procesie edukacyjnym. Z tego względu niezwykle istotne jest zapewnienie dobrowolności podejmowanych przez nich aktywności.    
  • Równie istotne jest także umożliwienie uczniom samodzielnego podejmowania decyzji w ramach proponowanych działań, co wpływa na ich podmiotowość.  
  • Kolejnym ważnym elementem jest również interakcyjność, a także to, że w procesie nie chodzi o rywalizację za wszelką cenę. O wiele ważniejsze jest odpowiednie budowanie narracji, współpraca, wspieranie sprawczości oraz poczucia sensu z wykonywanych zadań. 
  • Elementy zabawy, które są podstawą grywalizacji, nie powinny pozbawiać uczestników możliwości refleksji nad własnymi działaniami, która jest istotna w edukacji międzykulturowej.  
  • Podczas opracowywania scenariuszy zawierających elementy grywalizacji ważne jest wcześniejsze testowanie przygotowanych rozwiązań. Polega ono na sprawdzeniu zaprojektowanych gier i aktywności na mniejszej grupie oraz na ocenie, czy pozwolą one zrealizować cel edukacyjny. Na podstawie informacji zwrotnej mamy możliwość na bieżąco wprowadzać udoskonalenia i dostosowywać narzędzia do potrzeb uczniów. 

Zagrajmy! 

Warto rozważyć zaproszenie uczniów do współtworzenia gier. Aktywne uczestnictwo uczniów w procesie projektowania może przyczynić się do zwiększenia odpowiedzialności za proces i zwiększenia zaangażowania w realizację celów, a także wykształci w nich umiejętność uzgadniania rozwiązań w zróżnicowanych zespołach.   

Publikacje, do których warto dotrzeć: 

  • Białek K., Kawalska A., Kownacka E., Piegat-Kaczmarczyk M., Warsztaty kompetencji międzykulturowych  podręcznik dla trenerów, Warszawa 2008. 
  • Durlik M., Dziarmakowska K., Wiśnicka M., Jak dobrze ewaluować projekty? Miniporadnik ewaluacji dla realizatorów projektów z obszaru edukacji, kultury, animacji lokalnej, Fundacja Stocznia, Warszawa 2020, https://stocznia.org.pl/wp-content/uploads/2022/02/Jakdobrzeewaluowaprojektyver2.pdf  
  • Edukacja antydyskryminacyjna. Podręcznik Trenerski, pod red. M. Branki i D. Cieślikowskiej, Stowarzyszenie Willa Decjusza, Kraków 2010. 
  • Grzybowski P. P., Idzikowski G., Inni, Obcy – ale Swoi. O edukacji międzykulturowej i wspólnocie w szkole integracyjnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz 2018. 
  • Kozłowski P., Grywalizacja w szkole. Poszerzanie edukacyjnego pola gryhttps://portalwpe.pl/grywalizacja-w-szkole-poszerzanie-edukacyjnego-pola-gry.  
  • Mytnik J., Gamifikacja w edukacji. O budowaniu fabularnych systemów motywacyjnych, Wydawnictwo Fundacji Zmieniam, Szczecin 2025. 
  • Siadkowski, J., Grywalizacja. Zrób to sam! Poradnik, Fundacja Orange, Fundacja Highlight/Inaczej, Laboratorium EE, Warszawa 2014, https://cnd.put.poznan.pl/artykul/poradnik-grywalizacja-zrob-sam

  • Marlena Piotrowska

    Doktorka, adiunktka zatrudniona na Uniwersytecie Wrocławskim; posiada wieloletnie doświadczenie w obszarze dydaktyki i popularyzacji nauki. Oprócz wielu zajęć dydaktycznych dla studentów przeprowadziła także kilkadziesiąt warsztatów dla szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Członkini Polskiego Towarzystwa Nauk Politycznych i Towarzystwa Edukacji Obywatelskiej oraz instruktorka Związku Harcerstwa...

Artykuł powstał w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030, współfinansowanego przez Unię Europejską, w ramach programu Fundusze Europejskie dla Wielkopolski na lata 2021-2027.

Ta strona używa ciasteczek. Korzystając z portalu akceptujesz Politykę Cookie oraz Regulamin. Zaakceptuj